Az online játékok jelentős fellendülésnek örvendhettek a COVID-19 pandémia alatt. De vajon milyenek az új játékosok, és hogyan támogathatja őket a játékközösség hosszú távon?
A COVID-19 hatása az eGaming közösségre az utóbbi hetek során egyre nyilvánvalóbbá vált. Akár a kanapén pihenve a játékkonzol irányítóval, akár az otthoni számítógép előtt ülve, az amatőr játékosok az eGaming felé fordultak, hogy a szociális távolságtartás alatt elüssék valamivel az idejüket; ez a játéktevékenység-növekedés jelentős bevételt eredményezett az online játékvásárlások révén.
A közösségi élmény
A COVID-19 pandémia idején megnövekedett az eGaming szórakoztatás felé irányuló igény, amelyek kielégítésére a vezető játékipari vállalatok különféle ajánlatokat és promóciókat kínálnak a felhasználóknak. Például, áprilisban a PlayStation elindította a „Játssz otthon” című kezdeményezését, amely különféle ingyenes játékokat biztosít a közösség szórakoztatására, miközben még egy alapot is létrehoz a pénzügyi nehézségekkel küszködő kisebb, független játékstúdiók támogatására. Más online platformok, mint az Epic Games vagy a Steam szintén ingyenesen, vagy nagyon jutányos áron kínálnak AAA játékokat, miközben számos MMO és Battle Royale játék folyamatosan elérhető a különböző eseményeken és versenyeken. A GGPoker megalkotott egy vadonatúj pókerverseny formát, amely a pókert a népszerű videójáték műfajjal, a battle royale-lal ötvözi. És ki képviselhetné jobban ezt az új, akcióval tűzdelt formát, mint a híres Dan Bilzerian?
Ezek a kezdeményezések olyan további előnyökkel rendelkeznek, mint a fogyasztók bevezetése vagy visszavezetése az eGaming világába, és annak online lehetőségeibe. A játékokhoz való nagyobb hozzáféréssel a cégek olyan környezetet ápolnak, ahol a gyakori játékosok rávehetik barátaikat és családtagjaikat, hogy kapcsolattartás céljából vegyenek részt a játékban. Régi barátságok és kapcsolatok kovácsolódnak össze online szövetségekben, és csapatok élednek újjá, mivel a magukat elszigetelő középkorúak tömegesen térnek vissza saját online kedvenceikhez.
Demográfiai adatok
A fogyasztók minden eddiginél nagyobb választási lehetőséggel lettek felruházva, emellett pedig lehetőségük nyílt ezeket az opciókat ingyenes próbák és kedvezmények révén kipróbálni. A hosszútávú elkötelezettség elősegítése érdekében a termékeket elérhetővé kell tenni a szolgáltatói célpiac legértékesebb szegmensei számára. Az online videójáték vásárlások esetében ez egy fiatalabb réteget jelent, akik nem rendelkeznek hitelkártyával.
A legtöbb játékipari vállalat, beleértve a PlayStationt és a Steam-et is, saját online fizetési lehetőségeket hozott létre. Az Earnest 2018-as jelentése szerint a videójátékokra pénzt költő emberek aránya az életkor előrehaladtával csökken, és a 18-24 éves korosztály vásárol leginkább ilyen termékeket. Itt jöhetnek számításba a célközönség vásárlóerejének erősítését szolgáló alternatív előre fizetett online megoldások, az online készpénz helyettesítő termékek, illetve digitális pénztárcák.
Áprilisban a globális pandémiára adott válaszában a Google bejelentette, hogy határozatlan időre felfüggeszti a Stadia felhőalapú játékszolgáltatás 130 dolláros belépési díját. A Stadia, amely jelenleg 14 országban érhető el, máris a küszöbön álló jövő hírnökének tűnik, amelynek köszönhetően sokan inkább lemondanak a hagyományos konzolos játékok költséges hardveres elkötelezettségéről. A Covid-19 hatására és az Amazon, a Microsoft és más vállalatok folyamatos erőfeszítéseivel, hogy egymással versengő platformokat építsenek ki, a jövő közelebb lehet, mint azt eredetileg hittük!
A novemberben indított Stadia időzítése nem is lehetett volna jobb, mivel úgy tűnik, máris piacvezető szerepet tölt be. Még ha a világ lassan vissza is tér a normális kerékvágásba, a legtöbb játékos valószínűleg beleszeret majd ebbe az újfajta szolgáltatásba. Megváltozott világunkban ezek az ügyfelek a streamelésre is a szórakoztatás egyik fő forrásának megbízható védelmeként tekintenek.
Az eGaming minden eddiginél jobban ösztönözheti új online közösségi hálózatok kialakítását és egy tágasabb közösségi tér létrehozásának érzetét. A játékipari vállalatok elősegíthetik és ápolhatják ezeket a kapcsolatokat azáltal, hogy hozzáférhetőséget, valamint megfelelő fizetési módokat biztosítanak a felhasználóknak.
You must be logged in to post a comment.